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  • 游戏设计相关:电子与网络游戏概念及游戏的基本特性

    AG直营真人游戏第一品牌

    什么是游戏设计?

    全文中的单词游戏并不是从广义上讲所有游戏,而是在电子领域和在线环境中的游戏。有时,它也以较窄的意义指在线游戏。

    什么是游戏?

    CIHAI定义:

    主要目的是直接获得乐趣,主题必须参加互动活动。

    该定义说明了游戏的两个最基本功能:

    (1)主要目的是直接获得快乐(包括生理和心理愉悦)。

    (2)受试者参与互动。受试者参与互动意味着主题运动,语言,表达等的变化与获得愉悦的刺激方法和刺激程度直接相关。

    游戏到底是什么?游戏范围有多大?

    我不禁回想起我上学的时代。教科书中经常有关于某些事情的定义和解释。目前,始终在悠久的历史中形成和开发事物。也有许多分类方法,狭窄和广泛的含义之间也存在差异。那时,我很困惑。一件事是一件事,为什么您必须走那么远?无论如何,考试只是记住单词。

    事实证明,我想向其他人解释事物的定义和覆盖范围,尤其是那些不了解的人和那些不了解的人,从最原始到最现代的人说话是如此费力。 。 。

    游戏的诞生,请回忆起您小时候和朋友一起玩的日子。最经典的是“老鹰捕鸡”,“丢失的手帕,找到朋友”,“拍泥”,“跳橡皮筋”,“迷失的沙袋”,“ hide and Seek”,“ hide and Seew”,“玩家”等等。也许1990年代以后出生的人们对这些游戏并不熟悉,但我相信我脑海中总会有一些印象。

    这些游戏有什么共同点?在自然科学的研究中,有一种称为诱导的方法。通过分析各种样本,它们分析了它们的共同点,这种共同点就是事物的定义。该游戏还具有非常明显的构成因素。什么是特定因素?

    首先将这个问题放在您的脑海中,仔细考虑五分钟。

    *。*暂停片刻。你想到了什么吗?写下您考虑的答案,然后比较我总结的游戏因素,以查看我们是否有共同的理解。

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    请写下您对游戏的定义:

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    最原始的游戏可能不是故意创建或开发的,而是动物幼崽本能地与其他幼崽进行醒目和咬人。由于食物的竞争,这种培训很可能会开发。长者发现这场比赛对小熊的成长非常有益,因此他们默认并鼓励了小熊之间的格斗游戏。也许是因为以这种方式开发游戏,因此人们认为游戏应该具有娱乐性和娱乐性,尤其是有这样认为的孩子的父母。让我们不要将这个想法标记为正确与错,让我们继续总结游戏是什么。

    随着人类的诞生,伟大的力量除了本能外,也是“智慧”。我们对游戏的分析过程是我们正在利用自己的智慧。不幸的是,没有办法扭转时间。我们找不到创建国际象棋并问这些祖先的人,他们如何看待这种游戏规则。我们所知道的是,人类利用自己的智慧开始开发有目的的游戏。

    但是我们可以看到一些游戏的发展。例如,篮球诞生于1891年的这个世界,在世界范围内广受欢迎。

    *。*暂停片刻。花十分钟来检查篮球在线的发展历史,并仔细考虑篮球从原始诞生到现在在NBA中采用的规则的因素?如果您有兴趣,请查看乒乓球的起源历史。研究您的共同点并记录自己的想法。

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    写下篮球的设计计划:

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    很长一段时间后,游戏到底是什么?我们根本无法分析世界上所有现有的游戏,但是典型的少数人已经非常有说服力。

    首先:游戏是由人类或动物玩的,这意味着必须有参与者。

    第二:游戏必须在某个场所进行。

    第三:游戏必须使用某些道具。从天然手掌和牙齿到人造仪器。

    第四:游戏必须有规则。所有规则都是为了确保游戏的公平性。

    第五:游戏必须有明确的目标。

    第六:游戏必须带有某些行为。

    第七:游戏必须满足某种感觉需求。

    总结一句话:游戏是某些参与者在某个场所使用某些道具的行为,遵守某些规则,并使参与者从这些行为中获得一些情感上的满足。

    根据这个定义将现代足球分开:

    足球运动员:两支球队,每个球队有十名球员和一名守门员。

    足球场地:官方游戏场所是一个矩形的平坦草地,中间有两个宽面。

    足球道具:足球。

    足球规则:有关服务的法规和各种犯规的判断。

    足球的目标:将足球射入对手的进球中。游戏的目标是以大量进球赢得球队。

    足球行为:诸如盘盘,射击,传球和脑力行为之类的身体行为,例如策略制定和合作。

    足球的感觉:对体力的挑战,渴望击败对手赢得胜利。

    让我们看一下街机游戏“ Thunder”:

    雷霆队的参与者:一两个人。

    闪电场地:放置街机的地方,再加上两个人站立的地方。

    Thunderbolt道具:带有闪电板的拱廊插入其中,包括电视屏幕和摇杆。

    闪电规则:只有在投入硬币后,您才能玩游戏。

    闪电的目标:杀死时间并玩得开心。

    闪电的行为:观察屏幕并控制摇杆。

    闪电的感觉:响应能力和记忆的挑战,渴望打败所有老板。

    好吧,您发现在“雷电和闪电”的分析中,所有组成因素都在地球内,游戏中的组成因素是什么?

    闪电的内在参与者:一两个飞机。

    闪电的内场:矩形表面及其空域。所有游戏中都有八个这样的表面。

    闪电的内部道具:子弹,导弹和雷声。

    闪电的内在规则:死亡规则,饮食能力的规则,子弹权的规则等。

    Thunderbolt的内在目标:淘汰底层老板,并有机会挑战下一个水平。

    闪电的内在行为:飞行,射击和炸弹掉落。

    雷声和闪电的内在感觉:满足外部玩家的感觉。

    *“ Thunderbolt”是Taito Co. Ltd.开发的基于街机的飞行射击游戏。

    总结我习惯使用的定义:

    一些参与者在某个地方执行某些行为,用于某个目标,使用某些道具遵循某些规则,以最终获得某种感觉满意。

    我称这7点是游戏设计的七个要素,这是我个人游戏设计理论或游戏设计风格的基础。

    游戏的七个要素

    1。参与者

    参与者是发出行为的主题。

    例子:

    足球比赛的参与者是谁?

    1。播放器

    还有其他人吗?

    2。教练

    3。裁判

    4。观众

    看来他们还参加了足球比赛,例如教练必须在比赛前设计阵型,并考虑如何在比赛中替换。那么,他们是参与者吗?

    1)直接参与者

    游戏是在直接参与者作为行为的条件下进行的,没有他们的游戏将无法执行。

    2)间接参与者

    他们不是直接参加游戏,而是通过参与直接参与者的行为来加入游戏。

    并非所有游戏都有间接的参与者,一些娱乐性的游戏只有直接参与者。

    并非所有的游戏都需要间接参与者进行。

    通常,间接参与者可以在游戏的任何时间或阶段进入或离开。

    2。地方

    即使您或您玩的参与者处于不同的维度,您也在其中。

    一个地方在狭窄的意义上并不指物质空间中的一个地方,而是指具有更广泛含义的地方。

    这个地方将影响规则的建立,可以执行的行为以及可以获得的满足感

    例子:

    足球比赛的场地是什么?我们如何准确描述它?

    1。它是地球表面的一个区域。

    2。它是矩形,具有标准维度。

    3。它分为多个子区域,每个子区域都有其自己的标准尺寸要求。

    4。它的地面可以是草坪,人造草皮或土壤。

    5。它的地面应倾向于乌龟。

    6。有2个进球。

    我认为,足球场建筑公司的手中将有更严格的要求进入。

    如果我们不在此处列出第5条,我们可能会下意识地认为足球场应该是平坦的。

    3。目标

    这些目标大小都很小,有些是遥远的,有些是清晰的,有些是模糊的,有些是主观的,有些是潜意识的。

    目标必须基于行为。

    应该实现目标。

    目标应表达和传达。

    例子:

    像足球这样的对抗比赛的最大目标是赢得比赛。通常,每个球员的目标都是进球。但是在细化了它之后,它完全不同:例如,守门员的目标是防止对手得分。

    足球比赛有多少个子目标?

    4。道具

    参与者通过道具实现了游戏的目标,并通过道具与其他参与者互动。道具必须满足游戏规则的要求。

    例子:

    足球比赛中使用了哪些道具?

    1。足球

    要踢足球,您只需要一个足球。

    最简单的足球比赛,您可以找到一个场地,将一条线标记为目标,将经验丰富的参与者指定为裁判,而忽略了一些严格的要求。

    5。规则

    游戏追求公平,尤其是在竞争激烈的情况下。

    设定规则的基本目的是确保公平。

    6。行为

    参与者在游戏中的表现。

    这些行为受规则约束,受网站的客观因素的限制。

    例如,足球有越位规则将进攻方限制在防守端的最终防守区。

    在地球上,地球足球将受到地球重力,空气阻力,温度,湿度,天气等的客观因素的静止限制。

    当我们制作游戏时,我们需要注意这些客观的因素,这些因素可以合理地表达现实世界。让玩家真正觉得自己内在角色的行为是“真实的”。这是游戏“替代感”的重要组成部分。

    7。感到满意

    在游戏中,人体可以满足什么感觉?

    我们经常说,人体具有五种感官,即:触摸,视觉,听力,气味和味道。

    我们已经知道有第六感,我们可以使用这个词来描述它:心灵意识。

    我们还可以了解Maros需求模型:

    我们还知道人类会有压力,并且可以释放压力。

    如果没有释放压力,而只是被某事抑制,那么当这件事通过时,压力仍然会更加激烈。

    1)仁慈的满意度

    游戏设计师马克·勒布朗(Marc Leblanc)曾提出八种喜悦,他认为这是主要的“游戏乐趣”。

    1。触摸。触摸幸福需要引起您的感受。当您看到美丽的东西时,听到音乐,触摸丝绸,气味或品尝美味的食物时,您会感到被感动的乐趣。在游戏中,主要美容部分可以传达这种幸福。

    2。幻想。这是想象中的世界带来的幸福,也是想象自己的幸福,即您已经成为不可能的东西。

    3。叙述。叙事的乐趣是指一系列事件的过程急剧发展。

    4。挑战。从某种意义上说,挑战可以看作是游戏玩法中的核心幸福,因为每个游戏的核心是等待解决的问题。对于某些玩家来说,仅这种幸福就足够了,但是其他人可能需要更多。

    5。伙伴关系。这是友谊,协作和社区中发生的所有令人愉快的事情。对于某些玩家来说,这无疑是最重要的吸引力。

    6。发现。发现的乐趣是普遍的:每当您追求并找到新事物时,这都是一个发现。有时,这是您对游戏世界的探索,有时是隐藏功能或一些巧妙策略的发现。毫无疑问,发现新事物的过程是游戏乐趣的关键点之一。

    7. Express。这是表达自己并创造新事物的乐趣。过去,游戏设计通常会忽略这种幸福。今天,该游戏允许玩家设计自己的角色,建立和共享其水平。通常,游戏中发生的这种“表达”几乎没有用来实现游戏的目标。为角色设计新装备并不能帮助您在大多数游戏中改进 - 但是对于某些玩家来说,这就是为什么他们玩游戏的原因。

    8。服从。这是一种进入魔术周期的乐趣 - 将现实世界留在了它的身后,进入了一个全新,更愉快,充满规则和含义。从某种意义上说,所有游戏都包含这种喜悦,但是某些游戏世界显然比其他游戏进入时更愉快和有趣。在某些游戏中,您被迫怀疑,而在其他游戏中,毫无疑问地相信。您的思想可以轻松进入游戏世界。这些游戏使服从真正的喜悦。

    杰西·谢尔(Jesse Schell)添加了以下欢乐点:

    2)生病的满意度

    七个元素的内部和外表达

    1。概述

    这是我关于在线游戏的外部和内部组成的摘要:

    在线游戏的外部游戏组成是:许多玩家在Internet咖啡馆或房屋中使用具有Internet功能的计算机,遵循人类计算机交互的规则,执行计算机输入行为并接受计算机输出,以实现乐趣的目标。从这些行为中,您可以从身体控制鼠标和键盘以及通过角色从虚拟世界中获得的各种情感感觉获得一种感觉。

    在线游戏的内部游戏组成是:许多玩家的角色遵循由开发人员创建的虚拟世界中设计师设计的游戏规则,并与世界和其他玩家的角色进行互动,以实现玩家计划的目标。从这些行为中,即使玩家有身体控制鼠标和键盘以及通过角色从虚拟世界获得的各种情感感觉,外部玩家的感觉也得到了满足。

    为什么我们要从外部和内部方面查看视频游戏?根本原因是电子游戏并不是地球上的真正存在,而是在虚拟世界中以电子设备(游戏机和计算机)反映的虚拟世界。一般而言,我们将这两个层次混合在一起,以谈论它。至于在线游戏,尤其是具有RPG因素的在线游戏,我希望每个人都可以养成分析和设计两个级别的习惯。由于玩家与虚拟角色之间的关系越来越近,因此由于失去虚拟角色的设备,玩家可能会感到极端的愤怒或悲伤。作为游戏设计师,我们必须清楚地知道,在线游戏不仅是要发展一个世界,还关乎玩家与虚拟角色之间的关系。

    七个要素

    外部的

    参与者

    头像

    球员

    地方

    虚拟世界

    在计算机/电视前

    目标

    每个系统的目标

    感到满意,散发时间,促进情感关系

    道具

    设备,等等

    电脑/电视

    规则

    每个系统的规则

    外界的规则,例如电力

    行为

    如何播放每个系统

    人机相互作用

    感到满意

    向玩家地图

    身体或情感上的满意度

    2。内

    当我们设计时,我们会根据游戏的内部元素自然思考和受孕。

    3。外部

    专注于外部元素可以使您在设计时更好地关注用户体验。

    (长篇文章,要继续...)

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